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Activités niveau 1 - Première partie

LA DECOUVERTE DU PRINCIPE ALPHABETIQUE

Etape préalable mais indispensable : la compréhension du conte "La planète des alphas".

Objectifs :

  • donner des règles à l'arbitraire du code grapho-phonétique
  • connaitre et reconnaitre les alphas d'après leur description
  • connaitre et reconnaitre les alphas d'après leur forme
  • connaître le nom des alphas présents dans le conte

ATTENTION : quand on nomme un alpha, penser à prolonger légèrement la première lettre de son nom.

Activités :

Nous avons donc commencé par la découverte de l'album. Première remarque : c'est un livre de lecture où il n'y a rien à lire ! (bon point)

Nous avons alterné les séances de découverte et d'anticipation sur l'histoire avec l'album et les séances de confirmation de nos hypothèses en visionnant le DVD en fractionnant le travail en 3 épisodes :

  1. Présentation des personnages "humains" et des alphas de la famille des voyelles (jusqu'à l'arrivée de la fée)
  2. Arrivée de la fée jusqu'à l'aterrissage de la fusée sur la planète des alphas (fffffff / o => fo)
  3. De l'aterrissage jusqu'à la fin.

L'appropriation du conte a été travaillée sur 3 axes :

Travail avec les outils de la méthode

  • visionnage collectif du DVD (ou libre à l'ordinateur) du DVD
  • audition collective (ou libre au coin écoute) du CD
  • retrouver la chronologie des épisodes de l'histoire (avec les exercices du cahier d'activité)

    Travail sous forme de jeux avec le matériel de manipulation

  • montre moi qui... : l'enfant doit retrouver parmi ses vignettes individuelles l'alpha d'après sa description physique ou ses habitudes. Pour connaître l'histoire de chaque alpha, un petit récapitulatif.
  • raconte-moi : chaque jour on pioche quelques alphas et on raconte leur histoire. (phase 1 : d'après le récapitulatif précédent je raconte - phase 2 : c'est un élève qui raconte l'histoire)
  • le jeu de l'oie des alphas (niveau 1) : quand on tombe sur une case représentant un alpha l'élève doit dire "Bonjour Monsieur O", "Bonjour le nez", etc...
  • le loto des alphas : le meneur de jeu tire au hasard un bouchon et annonce la description de l'alpha, l'enfant qui a cet alpha sur sa plaque doit dire son nom pour obtenir le bouchon (sinon on le replace dans la boite)
  • les alphas cachés : le meneur de jeu cache une figurine en caoutchouc sous un foulard et les enfants chacun leur tour doivent découvrir de qui il s'agit et d'anoncer son nom.

    J'ai évalué le degré d'appropriation des personnages avec une fiche, renseignée individuellement par l'élève (lecture des consignes par l'AVS).

    Découverte du principe alphabétique : les relations grapho-phonologiques et la fusion syllabique

    Objectifs :

    • associer les alphas à leur chant spécifique
    • reconnaitre le chant d'un alpha en attaque d'un mot
    • découvrir ce que font les alphas lorsqu'ils chantent ensemble

    Pour cette phase de découverte on travaille exclusivement avec les alphas de la famille Voyelle et les alphas de la famille Consonne qui chantent longuement : Zibulus, Robinet, Serpent, Fusée, Jet d'eau, Limace, Monstre, Vent, Nez et le CHat. Pour s'en souvenir, il s'agit de ceux qui ont été capturés par la sorcière et qui passe par le tunnel pour s'évader.

    Activités :

    Tout d'abord, nous avons revu le DVD à partir du passage où Petit Malin et Cosmopolux font s'évader les consonnes prisonnières sur alpha.

    A la fin de ce visionnage, nous avons placé sur le tableau les alphas en 4 groupes :

    • les membres de la famille Voyelle
    • les membres de la famille Consonne emprisonnés sur bêta
    • les membres de la famille Consonne restés cachés sur alpha
    • les membres de la famille Consonne qui n'apparaissent pas dans le conte.

    Nous avons alors commencé les jeux qui permettent de se souvenir du chant des alphas des deux premiers groupes.

  • montre moi qui... : l'enfant doit retrouver parmi ses vignettes individuelles l'alpha d'après son chant émis par l'enseignant.
  • le jeu du tunnel : je dessine au tableau les deux planètes et le tunnel qui les relie, on place sur alpha les vignettes aimantées des Voyelles et les autres sur bêta. Je chante comme un alpha pour l'appeler, l'enfant qui l'a reconnu (ou bien l'enfant intérogé) doit se lever, et déplacer la vignette vers alpha en la faisant glisser sur le tableau en suivant le tunnel
  • la sorcière dort : je dessine au tableau une sorcière les yeux fermés avec tous les alphas du jeu autour d'elle. J'appelle un enfant et lui chante doucement le chant de l'alpha, l'enfant doit aller le prendre sans faire de bruit pour ne pas réveiller la sorcière.
  • le loto des alphas : le meneur de jeu tire au hasard un bouchon et annonce le chant de l'alpha, l'enfant qui a cet alpha sur sa plaque doit dire son nom pour obtenir le bouchon (sinon on le replace dans la boite)

    J'ai évalué le degré d'appropriation des chants des personnages avec deux fiches, renseignées individuellement par l'élève (chant fait par l'adulte) => les voyelles / les consonnes longues.

    Pour travailler sur les attaques des mots, nous avons revu l'extrait où Cosmopolux prononce des "formules magiques" pour souffler les alphas dans le tunnel. Ensuite, nous avons commencé une série de jeu sur la reconnaissance du chant de l'alpha au début d'un mot. Afin de disposer d'un bon stock de mots, j'ai préparé des images plastifiées à partir du merveilleux imagier libre de droit téléchargeable sur le site de la Petite Souris. Je vous propose une petite sélection toute prête.

  • qui je souffle ? : je prononce plusieurs mots ayant la même lettre initiale comme une formule magique de Cosmopolux, les enfants doivent trouver quel alpha sera "soufflé" dans le tunnel.
  • classement : on choisit 4 ou 5 alphas et 4 ou 5 images par lettre attaque et on procède au rapprochement des images une à une et de leur alpha.
  • une erreur dans la formule : je glisse un intrus dans un groupe de 3-4 images regroupées pour un même alpha. L'enfant doit retrouver l'erreur dans la formule.

    Quelques fiches d'entrainement écrites me permettent de gérer mes groupes d'apprentissage => télécharger les fiches Formules magiques

  • Pour la découverte de la fusion syllabique, je commence comme le préconise à partir de l'épisode de la fusée tombant sur Mr O.

    On revisionne le DVD puis on rejoue la scène avec les figurine. Il est vivement recommandé de ne pas trop insister pour ne pas systématiser chez l'enfant "je voie deux alphas, je dis f..."

    Très rapidement, nous passons au jeu "les alphas s'attrapent" :

    • phase 1 : les consonnes attrapent les voyelles
    • phase 2 : les voyelles attrapent les consonnes 
    • phase 3 : devine qui attrape qui et comment ils chantent

    J'insiste énormément au démarrage sur le décodage : on fait chanter successivement chaque alpha puis les alphas ensemble pour bien ancrer le sens de la lecture.

    Pour faire varier la forme, nous jouons à "qui monte dans le train" :

    • phase 1 : une consonne conduit le train
    • phase 2 : une voyelle conduit le train 
    • phase 3 : plusieurs alphas montent dans le train

    A cette étape aussi, j'ai introduit les fiches d'entrainement à l'écrit qui permettent de travailler en petits groupes => télécharger les fiches niveau 1

    Quand les enfants commence à bien se débrouiller, ils peuvent :

    • écrire des petits mots avec leurs vignettes individuelles
    • lire des petits mots écrits en alphas au tableau
    • jouer au jeu du "Loto des alphas" de la méthode.

     



  • 25/03/2008
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